La revue de presse des neurosciences #3



Au sommaire : le manque de vitamine D et la maladie d’Alzheimer, l’équation du bonheur, l’impact d’une publicité peut être prédit en mesurant l’activité cérébrale et l’utilisation des jeux vidéo pour lutter contre la dépression.


Le manque de vitamine D augmenterait fortement le risque d’être atteint de la maladie d’Alzheimer

Une étude publiée dans le journal Neurology (en libre accès) met en évidence le lien entre le manque de vitamine D et l’apparition de la maladie d’Alzheimer. Cette étude concerne une population de 1 658 américains âgés de plus de 65 ans sur une période de six ans. Les scientifiques ont observé que les sujets ayant un faible taux de vitamine D dans le sang (de 10 à 20 µg par litre) au début de l’étude avaient 69% de risque supplémentaire de développer la maladie d’Alzheimer par rapport aux personnes ayant un taux normal (environ 20 µg/l). Peut-on en conclure que l’absorption de vitamine D pourrait prévenir l’apparition de la maladie d’Alzheimer ? David Llewellyn, professeur à la faculté de médecine d’Exeter au Royaume-Uni et principal auteur de cette étude, indique que des essais cliniques devront être effectués avant de pouvoir l’affirmer. Pour en savoir plus sur cette étude scientifique, vous pouvez également lire l’article publié dans le journal NewScientist.

Des jeux vidéo pour lutter contre la dépression des personnes âgées

Des scientifiques américains et chinois ont publié une étude à propos de l’impact des jeux vidéo sur la dépression des personnes âgées dans le journal Nature Communications. Ils ont d’abord créé des programmes d’entraînement cognitifs et ont demandé à 11 personnes dépressives âgées de 60 à 89 ans de les tester. Ils ont ensuite comparé les résultats obtenus à ceux d’une autre étude qu’ils avaient effectuée sur des patients soignés par antidépresseurs. Ils ont alors observé que les jeux vidéo étaient non seulement « tout aussi efficaces pour réduire les symptômes de la dépression que l’antidépresseur » mais aussi plus rapides. « 72% des patients [ndlr : ayant joué aux jeux vidéo] ont obtenu une rémission complète de la dépression », explique Sarah Morimoto, principale auteure de cette étude. Cependant, le nombre de patients inclus dans l’étude étant faible, ces résultats doivent être reproduits et confirmés. Pour en savoir plus : article de Sciences et Avenir et article de Futura Sciences.

L’équation mathématique du bonheur

L'équation du bonheur

Selon des scientifiques anglais, auteurs d’une étude publiée le 4 août dans le journal PNAS, le bonheur peut être calculé par cette équation, où CR est la récompense qu’on est certain d’obtenir, EV correspond à nos attentes et RPE à l’écart entre la récompense reçue et nos attentes. Cette équation a été testée et validée par les auteurs de l’étude sur 18 420 personnes dans le monde à l’aide d’un petit jeu vidéo disponible sur smartphones et tablettes. Robb Rutledge, principal auteur de cette étude, affirme dans une interview accordée à la BBC qu’il est capable « de prédire avec exactitude votre degré de félicité à n’importe quel moment ». Il ajoute : « Pour savoir si je suis heureux, ne me demandez pas le montant de mon salaire. Demandez-moi plutôt l’écart de mon salaire avec celui d’autres personnes et avec celui que j’avais auparavant. C’est cet écart entre la récompense reçue et nos attentes qui compte vraiment. Nous sommes tous prisonniers de ces comparaisons. »

LA VIDÉO DE LA QUINZAINE

A quoi sert l’hippocampe du cerveau ?

Une explication de Daniel Beracochea chercheur au CNRS dans une vidéo Thinkovery à découvrir ici : http://www.thinkovery.com/quoi-sert-lhippocampe-du-cerveau.

L’IMAGE DE LA QUINZAINE

Premier modèle en 3D du tissu cérébral

Modèle de cerveau en 3D

Des chercheurs américains ont créé le premier modèle 3D de tissu cérébral. Leurs résultats ont été publiés le 11 août dans le journal scientifique PNAS. Dans ce modèle, plusieurs modules ont été assemblés en cercles concentriques. Selon la description fournie par Sciences et Avenir, « chacun des modules combine deux matériaux dotés de propriétés différentes. Il s’agit d’une structure poreuse plus rigide, faite de protéines de soie, sur laquelle des neurones corticaux dérivés de cerveaux de rats peuvent s’ancrer, ainsi qu’une matrice de gel de collagène dans laquelle peuvent pénétrer les prolongements des neurones pour se connecter entre eux en 3D ». Les scientifiques ont pu utiliser ce modèle pour étudier l’effet immédiat de traumatisme sur le cerveau. Après avoir fait tomber sur lui un poids afin de mimer un traumatisme crânien important, ils se sont rendu compte que les cellules produisaient une grande quantité de glutamate, un neurotransmetteur utilisé par le cerveau pour se réparer.

Mesurer l’activité cérébrale pour prédire l’effet d’une publicité

Des chercheurs américains ont réalisé une expérience intéressante de neuromarketing. Pour cela, ils ont projeté 10 spots publicitaires qui avaient été diffusés lors du SuperBowl à 16 volontaires tout en mesurant leur activité cérébrale. Ils ont alors observé que celle-ci se synchronisait, lors de la diffusion de certains spots. Mieux, cette synchronisation était corrélée avec le degré de popularité du clip (mesuré notamment par les commentaires sur les réseaux sociaux) : plus le spot publicitaire avait été apprécié, plus l’activité cérébrale des différents participants était identique. Un résultat qui a fait réagir Yukiyasu Kamitani, du département de neuro-informatique de Kyoto au Japon, « généralement sceptique à propos de l’application des neurosciences au marketing ». Dans une interview accordée au journal The Guardian, il estime « que cette étude scientifique apporte des preuves solides que la mesure de l’activité cérébrale peut être utile pour prédire la préférence de telle ou telle population ».

Chercheur(s)

Vincent Giudice

Docteur en biologie, spécialisé dans les cellules souches embryonnaires.

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Vincent Giudice

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